导读:又是一篇万字长文,记录一位执着的妹纸最终凭借自己对游戏的热爱,对游戏策划的深刻理解,进入了鹅厂,拿到鹅厂游戏产品经理经理Offer的过程。
引言
按照知乎体的格式,首先要谢谢@望仔,组织大家一起书写校招回忆。
我相信,对于TechMeetsArt这个公众号的绝大多数读者来说,我的产品经历,或者积累,是远远比不上各位的。且相比于许多同届的毕业生,我手里拿到的offer也仅有两个。我想能够求到一份自己再满意不过的职位,大概靠的是我对游戏的满腔热情。
本科专业是被称为“万金油”的信管,我不知道还有没有其他专业能像它这么“万金”:信息、财务、金融、会计、法律、管理学……不知这些学来何用,浑浑噩噩过了四年。因为喜欢游戏,也很喜欢计算机技术,所以下【bu】定【←】决【bu】心【si】考了个计算机的研究生。之后是不要命的补计算机技术知识,撸代码,看算法,结果太猛把自己撸进了医院动了个手术休息了小俩月。
校招前在爱立信做了两个多月的测试开发,每天撸撸脚本代码,写写服务器,做些测试自动化的东西。后来接了个休闲手游的活儿,学着怎么插banner进手游,因为会画画有数位板还顺便给当了临时美术。那时候我刚动完刀不想整天病怏怏地躺着,变着法儿作,不是撸代码就是画画再就是看书玩游戏。
文章很长,万字长篇。
写在正文前这么多废话,只想告诉准备以及正在求职的各位,对于职位的热爱是你最大的筹码。选择你所喜欢的,爱你所选择的。
游戏策划的自我修养
作为一个爱玩游戏的死宅,最开心的莫过于自己的工作就是玩游戏以及设计游戏。这是我当初校招求职的时候努力追求的一个梦想。很庆幸我的梦想成真了,而且进到一个氛围非常nice的团队,有一群优秀的同事来带我成长,让我学习,有个非常nice的长辈leader,一个逗比又工作狂的导师。在这部分我将就目前为止面试、实习以及正式工作的所有游戏心得进行简单的分享。
1.游戏是产品
庆幸我在准备游戏策划的前期恶补了许多关于产品经理的有关知识,包括思维方式、做事方法、敏捷开发、项目迭代等等。虽然做游戏只懂这些是远远不够的,但懂得这些是进入一个游戏公司进行游戏研发所必须的。
因为从互联网的角度来说,游戏,如果要投入市场,要盈利,要延长它的生命期,归根结底它还是一个产品。从前期的设计目的、市场分析、竞品分析、目标玩家确定来确定核心玩法的设计方向,到设计期间的玩家CE、反馈调查、需求迭代,后期的测试、运营等等,一切都是以互联网思维为原则;
总的来说还是那两个出发点:1.玩家/用户需求;2.公司战略方案。
大家可能觉得,腾讯什么游戏就是抄,然后就是赚钱,充值充值充值。可是大家不知道的是,我们会经常做玩家CE调查,会时刻关注贴吧、核心玩家群的反馈信息,认真分析每一个新版本新功能的反馈意见,评估可行性,有些游戏在研发过程还会请玩家来工作室试玩。这些都和我在产品相关书籍里描述的一致;
有些玩家提的建议玩法其实策划们早就考虑到甚至已经投入开发,但由于项目风险或者技术难题等种种原因而迟迟不上;也有些是玩家的idea其实考虑得并不周全,因为策划总是比玩家们站得更高看得更多,掌握的信息是更多的,有些idea并不可行,或者会导致无法预估的局面。在做产品这件事上,国内真的没有几家公司能做到腾讯这么极致,无论从财力、人力、资源和文化上,腾讯的产品文化都是数一数二的。
2. 游戏是特殊的产品
但做游戏仅仅掌握所谓的互联网思维是并没有什么卵用的。游戏不同于简单的产品,设计思路就是解决核心需求,围绕核心需求确定功能模块,然后一切设计围绕展开;光是核心需求,对游戏设计者来说就比较难把握,因为很多时候玩家并不知道自己要什么,只有当一款游戏出来以后玩家才知道“这他妈就是我要的游戏”,但更多时候是“这特么是傻逼才喜欢的游戏”,但你问他们喜欢什么样子的游戏时他们要么不知道,要么说出来的其实是浮于表面的;
游戏解决的玩家核心需求是娱乐和乐趣,但解决需求的方法有很多种并没有明确的定性,游戏类型、游戏玩法都有很多种选择,这些排列组合起来都有无数种可能。
很多书籍对游戏进行过分析和抽象建模,在《怦然心动——情感化交互设计指南》书里面就写过一个比较简单的;我刚进公司,老板说过,游戏最底层是核心玩法;核心玩法的基础上设计者们加了一定的规则;规则再上层是数值,最外层就是系统,用来表述整个游戏下三层,触达玩家。我觉得这个模型非常经典,现在指导着我来剖析和设计每一款游戏,把它们分成这几个层面来看,我对游戏的理解就立马清晰许多。
对于游戏设计者来说,不考虑设计目的和目标玩家的设计是耍流氓的。
每做一个决策、一个设计,回归最初的设计目的以及目标玩家的特点,围绕这两点来展开。另外需要学会一些流程化思考,设计这个玩法的时候充分考虑到会有哪些流程,可能会有哪些玩家心态,会导致哪些行为,这些行为会导致一个怎样的游戏内局面和后果,这些后果是我的设计目的吗?把自己当做目标玩家,以他们的心态去思考一遍游戏流程,然后着手设计或者修改自己的设计。
最后说一些写策划案的东西:
对策划最低要求是能写出清晰表达自己想法的策划案,也就是说,程序大大和美术大大们能看懂你写的东西,你想要什么东西。我觉得好的策划案不仅仅做到此。
作为一个计算机专业出身的策划,我在写策划案的时候会作为程序去思考开发大腿儿们在开发的时候程序技术上需要哪些地方让策划来拍板,不仅仅是功能性的东西。
比如策划一个房间功能,房间的面板首页有些当前未满的房间推荐给玩家选择;那么这个首页必定不能每个玩家看到的房间都是一样的(这样会导致大部分玩家同一时间内挤破头首页的所有房间,而越后面的房间申请进入的人越少),这边就需要制定一个房间排序规则。缺的人数按多到少、等待时常、房间角色等等这些来综合随机还是全随机,随机的元素到底占每页房间个数的多少……等等,这些程序们并不知道,策划需要给个可行的方案。
美术也一样,每个需求需要哪些资源、每个资源需要什么样的效果等等。要尽量做到所有需求上达成一致的东西都有文档版本,且策划案要尽量做到简单易懂,字不如表、表不如图。
最后,作为一个策划,在入行初期玩的游戏不一定要非常多(但绝对不能太少),但一定要深入而且有自己的见地,会分析;但玩更多的游戏绝对更加有利于长期发展。每做一个新的idea一定要想想可行性,为什么我要推翻其他已有游戏的模式或者机制,这些模式或者机制已经被市场验证是可行的,那么新的idea从未被验证过,是否可行?有没有其实有游戏已经采用过这种idea结果失败或者造成了另外一种结果?另外,设计不是天马行空,需要有大量的游戏经验做基础,才能设计出合理的,尽量避免不合理的。
游戏设计绝非一两篇文章可以说完,以上就算是一些小的tips吧。
结语:作为策划,需要真的爱游戏这一行,否则设计出来的东西是不光是对自己的不负责,也是对玩家的亵渎,对辛苦开发的程序和美术、测试和运营同学的不尊重。
面试二三事
我的产品相关面试经历实在是非常少,不过成功率应该算不低。总共投了BATN四家,面了NAT三家,AT两家发了offer,所以到后来NetEase电话面的时候已经没有用心了。毕竟不想当offer收割机败人品。
1.面试官要的
在面试前你需要对自己所要面试的岗位有相当的了解,知道这个岗位将来大致的工作室干嘛的;这个工作性质是怎样,那么作为一个leader,他需要招具备什么样素质的人。比如说刚入行的产品新人,他们并不需要你有多么新、多么棒的idea,很有可能这些idea他们早几百年就想过了;他们需要的是作为一个初级产品的基本能力:执行力和学习能力,如果能有些基本的产品观当然是锦上添花。
执行能力又包括自控力、沟通协调能力和号召力,他们希望作为产品经理,你能够控制自己的任务在指定时间完成而不是拖拖踏踏;能够良好地与团队其他角色或者成员沟通;以及在出现意见分歧或者团队意见不统一的时候你的说服其他成员继续一起努力的口才能力。
这几点是为什么很多产品岗看重学生工作经验的原因,因为从这些学生工作或者活动的组织中,你的做法、体会、心得和总结能告诉他们你是否具备这几项能力;学习能力则是在接触到一个全新领域的时候你的快速上手能力和领悟能力。所以不管是简历还是面试问题,作为一个时刻准备着被炮轰的interviewee,都应该在自己的经历中突出展示这些能力。
2.你有的
把握住面试官想要的,就需要把自己的经历和面试官想要的面结合起来。比如开发们简历更多的是项目经验、代码能力、算法思维等等,体现出来的就可能是项目、实习、专业赛经历,体现开发们考虑细节和解决问题的能力,那么学生工作经验就不是开发简历所必须。
相对来说,产品同学们需要向面试官们证明自己的沟通协调能力、组织能力、号召力、领导力等等,这些最好的表现就是项目或者社团组织等学生工作。然而光写你在哪些所谓的学生团体职位待过并没有什么卵用……因为有很多小盆宇爱打酱油不爱干活儿。
为了证明自己不是爱打酱油的实力派,简历上最好写上组织过多少个大型活动、做过几个主要的项目并且进行简单的文字介绍。在写简历的时候如果这样写:
X年XX社团/XX学生会XX部长,参与5个院级/校级大型项目组织
80%的面试官会深入问这5个项目细节,比如我在面试腾讯游戏策划的三面时,面试官问了非常多我组织的活动细节:在举办这个活动的时候,出现了哪些困难或者问题?你认为为什么会出现这些问题?你是如何解决的?等等。
在答的时候要做到心中有数,自己的回答是需要体现面试官期望的你符合这个岗位的那几个素质?然后要学会给面试官惊喜,比如他可能不会问你导致这些困难的原因是什么,但你可以告诉他:“我每次举办活动以后都会自己总结下这次哪里遇到困难,为什么会遇到,下次应该怎样避免,比如某次的原因是XXX……,所以后来几次我特地注意到,都没有再出现这种问题了”。把面试官当做一个普通的朋友,和他多聊聊天,只要别义愤填膺地逼逼一些有的没的……
另外如果有产品相关的项目写上去当然很好,但前提是你必须是深度参与而且对流程和细节非常清楚,如果只是打打酱油,这种项目其实不太建议写。如果实在是没得其他可写了写上去也可以,那么重点阐述从这个项目的主要人员或者事件里面学到了什么,得到了哪些教训,总的来说一句话,总结经验的好习惯。最重要的就是要突出符合岗位要求的素质,突出符合岗位要求的素质,突出符合岗位要求的素质,重要的话麻麻说要说三遍。
拿我的简历来举个例子。我没什么产品或者游戏策划相关的实习或者项目经验,但我本科的时候有开发过一款基于LBS的IM安卓端App。这个项目是本科一门叫做实训的必修课,当时我们班大部分组都选择做个XX信息系统(计算机相关专业的盆宇们都懂的),我不太想和其他组一样,就鼓动我们组长和组员一起做了一个Android的IM聊天系统,这个系统里能看到对方的地理位置。在2012年初Android刚刚流行起来没多久的时候,市场上还没有任何一款IM有分享地理位置的这个功能。
这个idea在当时还算是比较新的。于是我们4个人在我的推动下一起学习从没接触过的java和Android开发,用了3个月做出来一款demo。
从这个项目经验可以体现哪些我适合产品经理的点呢?
1.说服力:我说服大家开发对我们非计算机专业的同学来说难度非常大又没接触过的Android开发。
在面试阿里游戏产品经理的时候面试官就一直追问我,我是怎样说服他们的。我一开始并没有get到面试官想要的点,但后来心里咯噔一下突然就明白了,于是我说我知道队友们都很上进对于自己的分数成绩都很在意,所以站在队友利益的角度出发,和他们说如果我们做这个,那我们组分数就绝对可以拿第一,大家简历里面也可以有内容,后来我们组长果然拿了满分,我们组员拿的分数也在班级前5。
其实这个点对于产品经理来说是比较重要的,在和团队其他成员有不同意见的时候你是怎样说服同伴认同你的观点的,你是怎样思考团队同伴他们所说的,有没有对自己的意见进行评估和反思。然后审视团队共同的目的,再重新出发。
2.团队意识:面试官问我,既然是我推动的这个项目,引导大家怎么写需求文档,教负责界面的同学怎么做设计文档,怎么鼓动coder们学Android开发,为什么我不当组长呢?
我说因为我觉得组长是团支书,相比之下组长的威信和声望都比我要更好,这对于团队领导和团队凝聚是非常好的,而且组长是个非常乐于学习也很谦虚,不刚愎自用的人。
3.快速学习能力:不管是腾讯还是阿里,面试官都问了我是如何快速学习Android开发的。这个可以随便说说,视频教程、技术论坛、google、问有经验的师兄师姐等等,总之就是我们需要什么就去学什么,快速上手,体现自己快速学习能力。
4.对产品功能的思考能力:虽然这个点可能对校招生来说不做特别高的要求,但有很棒的产品观肯定是非常大的加分项。对于上面这个项目来说,亮点就在于我提出来的这个idea时间是在2012年初,那时候LBS很火,却没有IM软件在市场上大规模应用进来。后来什么微信、QQ等等的位置共享功能就满天飞了。
总结上面的各点,就是要抓住面试官想要的,体现自己有的,再用实例去证明你真的有。快去整理自己的简历,说到简历,产品儿们应该把它当做一款产品,用产品思维和交互常识去设计下,这一点就不多说了,要展开说又是一大堆。
关于群面
窃以为自己是没什么资格来说群面的。长这么大,求职路上的求职经验就两次,一次是腾讯实习生招聘的时候技术二面(没错就是这么奇葩的技术群面……),一次是校招的时候莫名其妙收到邀请的腾讯产品经理群面。两次群面我都是挂了的,技术群面比较特殊此处不逼逼(有兴趣的同学可以单独交流_(:з」∠)_)。
讲讲产品群面。产品群面的不确定性非常大,刷掉的人不优秀。我认识的很多非常优秀的产品汪们在群面环节够挂掉了。所以说如果群面就挂掉了,小盆宇,别灰心,去霸面。和我一起的一个我非常欣赏的同学,有微信产品经理岗位实习经验,因为想去深圳工作所以重新走了一遍校招流程。结果在群面的时候他就被毙掉了,心灰意冷准备放弃。在我看来他远远不该止步于此,半逼着他去霸面,最后那一批产品经理岗就只发了他一个offer。所以无论群面过没过,一面都一定要去试试哒。
虽然说不管过没过群面都要去一面,但如果群面就过了自然最好。简单来说群面的时候就是面试官给一个topic大家讨论,时间到了派出一名代表总结陈词,然后是提问环节。在这个过程群面的角色主要有几种:
1.leader:
领导大家进行讨论,在偏题的时候及时把大家引回来,比要的时候可以给团队成员分配不同的角色或者任务,这种角色适合非常有魄力、有气场同时谦虚平和的同学,要同时做到这几点非常难,还要对大局有相当的把控能力,轻易尝试会死得很惨但成功了会非常出色;
2.creater:
讨论的时候不断提出新的idea,思维活跃,脑暴主力,这种角色最危险,因为初级的产品经理对创造性思维的要求不会很高,反而看重执行力,而一旦表现得太具有活力,面试官可能会觉得太跳脱不好管理协调;
3.timer:
计时者,讨论的时候把握关键节点,提醒团队讨论进度,这种人比较稳健,不会有很突出的表现,但一般能体现出他们的大局观和可靠性,比较安全但很多人抢……
4.recorder:
记录者,一般来说和timer是一个人,也可以分成两个人,在讨论的时候记录所有队员的讨论内容,总结成精练的点,这种角色一般最后也会充当总结陈词者,考验的是信息的过滤与分类能力,也是比较重要且安全的角色,不过相对timer难度稍微大一点,但可以做到很好来低调体现自己的各方面能力……
讨论结束以后就是提问时间,一般来说面试官问的问题会比较犀利,比如你觉得哪个队员会留下来,哪个队员会走,为什么;你认为贡献最大的队员是哪位,最没用的是哪位;这些都是考验情商的问题,面试非常常见,身经百战的大家就不用我多讲了;
不过值得注意的一个细节是在面试之前知道分组后最好互相认识然后记住所有队员的名字和对应的人,这样面试官会对你的团队意识予以更高的肯定。
产品观的自我修养
曾经听说《人人都是产品经理》这本书骂声不断,对真正想做产品、想做好产品的人没帮助,甚至误导,等等。现在如果有人再问我怎么看这句话,我想我应该只会笑而不语;在最轻狂的时候我说,说这话的人不太适合做产品经理,因为产品经理需要具备的一个素质就是抽取本质的东西,就是去粗存精。
抛开“怎样客观评价《人人》一书”这样知乎风的问题,我想谈谈“《人人》一书的正确打开方式”。在我求职的时候,看完《人人》后一口气又看了《用户体验要素》、《启示录》、《结网》,后两本书都是挑着看的。我不知道一个产品经理具体应该怎样去设计一款产品,怎样决定做哪些功能不做哪些功能,但是从《人人》这本书我学到以下几点:
1.产品经理是干嘛的(真的体验到产品经理这个岗位所做的工作及意义而不是空洞地套几句书上写的话,这点非常重要!)
2.产品经理就像游戏boss,是会转阶段的(是的,程序们不要哭,就算你们挣扎了多年打过了某个pm,别高兴,他会转阶段继续和你愉快玩【si】耍【bi】);
3.产品汪的思考方式和沟通能力,遇到问题需要提供解决方式的时候该怎么思考,如何沟通,以及从哪些方面来进行培养。
是的,这本书不像《用户体验要素》、《结网》这些书,告诉你具体的东西,交互怎么做,产品模型分哪些层次,作者只是告诉你他在做产品的时候分析问题的方法和思考的方向。
作为一个产品经理,永远不要被具象的东西框死,要通过具象的东西抽取出对自己有用的抽象或本质的东西来。我和大家分享一个我自己看书的小习惯,从考研到找工这个习惯一直帮助我把一次次的不太可能变成可能:看的时候在获益颇多的地方标注、写心得、写总结,每看完一章,回顾这些地方,再用信息架构的形式,或者脑暴的形式组织总结一次,写在笔记本或者一章的开篇处都行。以后再看的时候,可以不用看那些啰嗦的文字了。
未完待续。。
作者:桓妹纸,2015年腾讯游戏策划offer。
来源:微信公众号 / TechMeetsArt